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隨著合作刷寶射擊游戲《無主之地4》9月12日發(fā)售日的臨近,Gearbox首席執(zhí)行官Randy Pitchford近日透露,開發(fā)團隊對本次戰(zhàn)役模式部分環(huán)節(jié)難度高于前作感到些許緊張。在接受采訪時,Pitchford談到《無主之地》粉絲群體構(gòu)成多元,其中部分玩家并不熱衷高難度挑戰(zhàn),他們更享受探索世界和體驗故事的樂趣。

Pitchford表示:"我們有許多玩家其實對深度硬核挑戰(zhàn)不感興趣,他們更愛探索邊境之地或與角色互動。" 正是考慮到這類玩家,Pitchford與Gearbox團隊對《無主之地4》可能帶來的挑戰(zhàn)程度感到擔憂。不過他強調(diào),玩家完全可以通過暫時中斷主線進度,通過刷級提升實力后再挑戰(zhàn)高難度Boss。

"雖然有些緊張,但《無主之地4》最妙的地方在于其RPG特性:任何覺得困難的環(huán)節(jié),你都可以通過練級變強。當你從菜鳥成長為大佬時,曾經(jīng)的難題都會迎刃而解。不過我們確實大幅提升了挑戰(zhàn)性,特別是在Boss和戰(zhàn)斗機制方面。"

提升難度的決定源自系列粉絲對更具挑戰(zhàn)性戰(zhàn)斗的長期要求。但Gearbox同時保證游戲不會過于困難,創(chuàng)意總監(jiān)Graeme Timmins強調(diào)新作更偏向"休閑"而非"硬核"定位。

更高難度的挑戰(zhàn)主要體現(xiàn)在終局內(nèi)容中。創(chuàng)意總監(jiān)Timmins七月時曾談及本作雄心勃勃的終局設計,表示團隊從《無主之地3》中積累了開發(fā)經(jīng)驗:"我個人非常重視終局內(nèi)容,在《無主之地3》中我就負責統(tǒng)籌終局玩法。我們深知社區(qū)玩家的需求,這些都已融入游戲設計。比如技能樹系統(tǒng)的決策就預先考慮了未來終局內(nèi)容的平衡性。"

《無主之地4》將于9月12日登陸PC/PS5/Xbox Series X|S平臺,Nintendo Switch 2版本定于10月3日發(fā)售。

責任編輯:趙睿

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